Interview: Rückblick auf Dishonored mit seinen Schöpfern
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Interview: Rückblick auf Dishonored mit seinen Schöpfern

Sep 28, 2023

Zehn Jahre später sprechen Harvey Smith und Raph Colantonio über die Entstehung und das Erbe des First-Person-Stealthers.

Als Dishonored 2012 von den Dächern herabstieg, fühlte es sich an wie ein Spiel außerhalb der Zeit – eine geschickte Klinge im Nacken eines Mediums, die sich am Ende der Ego-Perspektive etwas schwerfällig anfühlte. Inmitten der Spiele, die auf grafischen Realismus und lineares Storytelling drängten, war Dishonored ein Rückblick auf das intelligente, systemische Design von Looking Glass-Spielen wie Thief und System Shock oder Ion Storm und Deus Ex. Es bot auch (wie jede gute immersive Simulation) einen alternativen Weg nach vorn – einen, bei dem Spiele keine Checkpoints, Vorschriften oder übermäßige Skripte haben und Systeme und Mechanismen geschaffen wurden, die sich gegenseitig fördern, um Neugier und Kreativität beim Spieler zu wecken.

Zehn Jahre später ist das First-Person-Stealth-and-Slash-Em-Up immer noch nicht wirklich überholt und fühlt sich immer noch einzigartig und zukunftsorientiert an, bleibt aber gleichzeitig der Vergangenheit treu. Um das Jubiläum zu feiern, habe ich mich mit Harvey Smith und Raph Colantonio, zwei der Macher von Dishonored aus den Arkane Studios, getroffen, um über die Anfänge und das Vermächtnis von Dishonored zu sprechen.

2009 war eine schwierige Zeit für Arkane Studios, nachdem mehrere Projekte mit Valve gescheitert waren. Dazu gehörten Half-Life 2: Episode 3, ein Spin-off-Spiel von Half-Life, das in Ravenholm spielt, und eine völlig neue IP namens The Crossing (von der Elemente schließlich in Dishonored integriert wurden). Arkane-Gründer Raph Colantonio war verzweifelt und teilte der Presse damals offen mit, dass das Studio nur noch wenige Wochen von der Schließung entfernt sei.

Wenn solche Nachrichten an die Öffentlichkeit gingen, hätte das bei Arkane sicher für Aufregung gesorgt, am Ende hätte es aber auch zur Rettung des Unternehmens geführt.

Im Anschluss an eines dieser Interviews wurde Raph von Todd Vaughn kontaktiert, einem ehemaligen Spielejournalisten und immersiven Sim-Enthusiasten, der jetzt Produzent bei Bethesda war. Vaughn war ein großer Fan von Arkanes Werk und wurde von Raph und Smith als eine Art unbesungener Held von Dishonored angesehen. „Dass wir Arkanes Probleme an die Öffentlichkeit gebracht haben, hat uns gerettet, denn Todd hat sich sofort gemeldet und gesagt: ‚Hey, ich habe etwas für dich, wenn du mit mir reden willst‘“, erzählt mir Raph. „Also sprang ich ans Telefon und er fragte: ‚Willst du den nächsten Dieb machen?‘“

Bethesda hatte die Thief-IP noch nicht, aber Vaugn sagte, dass es bald beschlossene Sache sein würde. Arkane machte sich an die Arbeit und innerhalb weniger Monate hatte Raph eine vollständige Geschichte für ein neues Thief-Spiel geschrieben. Währenddessen ergab sich bei Bethesda eine weitere unerwartete Gelegenheit, die Harvey Smiths Aufmerksamkeit erregte. „Wir hatten die Möglichkeit, diese Arbeit an zwei Spielfeldern gleichzeitig zu bekommen, und dann würden wir sehen, welches wir bekommen. Vielleicht bekommen wir beide!“ Smith erinnert sich. „Der andere Pitch war Blade Runner. Zu diesem Zeitpunkt dachte ich: ‚Ich schneide mir die Pulsadern auf, wenn wir Blade Runner nicht bekommen‘, und Raph dachte genauso über Thief, also haben wir die beiden Ideen weiter vorangetrieben.“

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Da Bethesda in den nächsten Monaten die Übernahme beider IPs in der Luft war, verlagerte sich der Fokus immer wieder zwischen Blade Runner und Thief. Nach ein paar Monaten sagte Vaughn jedoch, was ein weiteres Beispiel für Arkanes Pech bei der Fertigstellung ihrer Projekte zu sein schien, dass Bethesda keines der beiden IPs erhalten könne. Raph dachte, dass das Spiel für die Zusammenarbeit mit Bethesda und möglicherweise auch für Arkane vorbei sei.

Aber Vaughn hatte einen Plan. „Er sagte zu uns: ‚Wir mögen dich, wir lieben deine vergangenen Spiele. Mach einfach, was du mit Thief gemacht hast, und nenne es Dishonored.“ Ich schlage Smith und Raph halb im Scherz vor, dass es sich fast so anhört, als würde Vaughn 5D-Schach spielen, und obwohl er unsicher war, ob die IPs von Blade Runner oder Thief durchkommen würden, nutzte er sie nur als Vorwand, um Arkane unter Bethesdas Dach zu bringen. „Wer weiß, oder?“ Smith kichert. „Wir fragen uns seit 12 Jahren, ob Todd Vaughn 5D-Schach spielt.“

Zum ersten Mal in ihrer Geschichte schien es, als würde Arkane mit einem Verlag zusammenarbeiten, der sie nicht an sich binden wollte. Mit einem starken Team, zu dem der ehemalige Art Director von Half-Life 2 Viktor Antonov, der zukünftige Deathloop-Regisseur Dinga Bakaba und die Arkane-Veteranen Sebastien Mitton und Christophe Carrier gehörten, machte sich das Team ernsthaft an die Arbeit. Natürlich übernahm Dishonored Teile des Thief-Spiels, mit dem Arkane vorläufig begonnen hatte, während die frühen Arbeiten zu Blade Runner verworfen wurden, weil es laut Colantonio „ein bisschen mehr ein Rollenspiel“ als das Actionspiel gewesen wäre sie wollten machen.

Das Projekt begann vorsichtig, da sich Arkane zu oft bei früheren Verlagen die Finger verbrannte, weil es zu ehrgeizig war. Der ursprüngliche Schauplatz war eine düstere und schmutzige Welt, die an England um 1666 erinnerte. „Wir wollten uns im Sinne von Magie unterwerfen. So wie wir Zauberei wollten, wollten wir Hexerei auf eine sehr subtile Art und Weise“, erzählt mir Raph. „Ihr wart eine Gruppe von Attentätern, die auf einer Art Bauernhof lebten, so hat alles angefangen.“

Arkane ging auf Nummer sicher – ein wenig zu sicher – und Todd Vaughn gab ihnen die Gewissheit, dass sie sich bei ihren wilderen Ideen nicht zurückhalten mussten. Er schlug vor, dass Arkane das Spiel düsterer gestalten sollte, um „die Kräfte zu steigern und es übertrieben zu machen“, um es in eine Umgebung zu bringen, in der es mehr Platz für Gadgets und andere experimentelle Peripheriegeräte gibt. „Wir hatten die gleichen Instinkte“, sagt Raph. „Aber natürlich ist es beängstigend, denn noch nie zuvor hätte uns ein Verlag dazu ermutigt, zu skurrile Dinge zu erschaffen. Wir waren besorgt, wissen Sie?“

„Ich denke, wir hatten durch unsere Erfahrungen mit Verlagen in der Vergangenheit ein Trauma“, fügt Smith hinzu. „Ich erinnere mich an ein Vorstandstreffen, bei dem wir diesen Geschäftsleuten diese seltsamen Lampen und das Walöl zeigten und wir sagten: ‚Bei Bedarf können wir etwas davon entfernen‘, aber sie sagten: ‚Nein, das Unterscheidungsmerkmal ist, was Sie sind.‘ Wenn Sie sich hineinlehnen möchten, sollten Sie Ihren Instinkten vertrauen. Wir waren schockiert, das zu hören.“

„Ich denke, wir hatten durch unsere Erfahrungen mit Verlagen in der Vergangenheit ein Trauma.“

Die Welt, die Arkane für Dishonored geschaffen hat, wurde zu einer der einzigartigsten im Gaming. Dunwall war eine unmenschlich industrialisierte Stadt, die ein wenig an eine westeuropäische Kolonialmacht im späten 19. Jahrhundert erinnerte. Die Stadt wurde von Walöl angetrieben, es gab große Unterschiede zwischen der Arbeiterklasse und den Eliten, und obwohl sie nicht streng totalitär war, war sie zumindest foucaultisch; Die Ranken der Mächtigen sind in den verschiedenen Institutionen wie der Stadtwache und der Abtei des Jedermanns zu spüren, aber auch in den Wachtürmen, den robotischen „Tallboy“-Lauflern und den Walls of Light, die jeden, der nicht zum Durchgang berechtigt ist, sofort verdampfen lassen sie (diese zu hacken, damit sie Wachen statt dich töten, ist eine der großen perversen Freuden des Spielens).

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Auch wenn es sich bei der Handlung um eine relativ geradlinige Geschichte von Rache und Mord handelt, ist die Welt, in der Dunwall spielt, bemerkenswert detailliert, mit eigener Wirtschaft, Traditionen, Aberglauben und Karten, auf denen die vielen Städte und Kontinente der Welt abgebildet sind. Informationen über die Welt werden Ihnen nicht übermittelt – Sie können Dishonored als reines Stealth-/Attentatsspiel betrachten, wenn Sie möchten. Stattdessen findet man vieles von dem, was man über die Welt herausfindet, in den „Grauzonen“ des Spiels, wie Harvey und Raph es nennen – den Straßen, Geschäften, Wohnhäusern und anderen Bereichen, in denen Menschen ihrem täglichen Leben nachgehen, wo man Aufnahmen findet, Briefe und Geschichten, die durch das Durcheinander (und manchmal Leichen) der Wohnungen der Menschen erzählt werden.

Wenn Sie sich die Zeit nehmen und sich mit diesen völlig optionalen Orten befassen, werden Sie tragische Geschichten von Familien entdecken, die durch die Pest zerstört wurden, oder von Walwerftarbeitern, die eigentlich qualifizierte Universitätsprofessoren sind, aber ihre düstere Arbeit erledigen müssen, um eines Tages wieder vereint zu werden mit ihren Familien. Es ist eine raue, erzählerisch reiche Welt.

„Eine meiner Lieblingsmissionen in Dishonored ist Lady Boyles letzte Party“, sagt Smith. „Der Vorlauf ist wirklich beschissen, er ist heruntergekommen, es gibt überall Weepers und Drohungen, und man bewegt sich von dieser Dunkelheit und dem Dreck, wo man alle Wohnungen erkunden kann, zu dieser opulenten Party mit diesen verrückten Masken und seltsamem Essen und Geheimnissen.“ lösen. Der „Grauraum“ ist mir wirklich wichtig, weil wir ständig auf der Suche nach Kontrasten sind – hochklassig, niedrigklassig, viel Action, wenig Action, sauber, schmutzig, hell erleuchtet, dunkel.“

„Wir sind ständig auf der Suche nach Kontrasten – hochklassig, niedrigklassig, viel Action, wenig Action, sauber, schmutzig, hell erleuchtet, dunkel.“

Über dieser ohnehin schon eindrucksvollen Welt liegt dann das Unterreich der Leere und des Außenseiters, des mysteriösen übernatürlichen Gottes, der Ihnen die beeindruckenden Kräfte verleiht, die Sie im Laufe des Spiels ausüben. Eine beliebte Interpretation von The Outsider unter Fans ist, ihn als „Trickster-Gott“ zu sehen, aber während der Entwicklung des Spiels wies Ricardo Bare darauf hin, dass in ihm noch etwas mehr steckte, und bezeichnete ihn als „Gott der Unterwelt“. Eigenschaften, die „das Unbewusste, Mysterium, geheime oder unterdrückte Wünsche, Kreativität usw. repräsentieren. Das ‚Schattenselbst‘ aus den Jungschen Archetypen.“ Smith stimmt zu und sagt: „Der Outsider ist überhaupt kein Trickstergott. Das ist meiner Meinung nach eine schlechte Lektüre über ihn.“

Die von The Outsider verliehenen Kräfte befreiten den Helden Corvo von der Realität, in der die meisten seiner Feinde gefangen waren. Der teleportartige Blink beamt Sie mühelos zwischen Dächern oder hinter Feinde, um sie zu desorientieren. Sie könnten von Feinden Besitz ergreifen, sie mit riesigen Rattenschwärmen angreifen oder sogar selbst zu einer Ratte werden und innerhalb von Mauern herumkriechen, um versteckte Wege zwischen Bereichen zu finden (eine erfinderische Variante des Lüftungsschleichens, das Spiele dieser Abstammung so sehr lieben).

Viele der Fähigkeiten in Dishonored machen es unwiderstehlich befriedigend, den gewalttätigen Ansatz zu wählen; Es gibt „Windblast“, um Feinde von Felsvorsprüngen herunterzuschleudern, „Shadow Kill“, das verstorbene Feinde praktischerweise in Asche verwandelt, und sogar „Blood Thirsty“, das Ihren Adrenalinspiegel durch aufeinanderfolgende Tötungen steigert und einige äußerst brutale Zerstückelungen ermöglicht. Eine im Laufe der Jahre häufige Kritik am Spiel war, dass, obwohl die meisten Fähigkeiten im Spiel auf „High Chaos“ tendieren, das gute Ende dadurch erreicht wird, dass man auf all diesen blutigen Spaß verzichtet.

Es schien, dass Dishonored 2 das Chaos-Problem anging, indem es mehr nicht-tödliche übernatürliche Fähigkeiten bot, aber Smith und Raph halten beide am Chaos-System des Originalspiels fest. „Denken Sie an Kung-Fu-Filme, in denen der Held ein knallharter Held ist, er aber nicht zeigen will, wie knallhart er ist, oder?“ Raph beginnt. „Es ist so, als würde man zuerst versuchen, gut zu sein, und wenn man dann wirklich unter Druck gesetzt wird, fängt man an, Köpfe abzuschlagen und solche Sachen, also gibt es ein bisschen dieses Gefühl. Du hast alle Kräfte, die du wolltest, aber es gibt sie immer noch.“ Konsequenzen für den Zustand der Welt, und ich glaube nicht, dass es eine schlechte Sache ist, warum wäre es sonst wichtig? Wissen Sie, weil es schwieriger ist, gut zu sein. Darum geht es.“

Auf welche Seite der Dishonored-Chaos-Debatte Sie auch geraten (was Raph betont, lässt sich leicht lösen, indem man schnell speichert, tobt und dann schnell lädt), es besteht kein Zweifel daran, dass die Fähigkeitsgrenze und der Ablauf des Kampfes von Dishonored, auf die Harvey sagt, darauf ausgelegt sind wie ein „Ballett“ zu sein, bleibt unglaublich – vor allem, da es sich um das First-Person-Genre handelt, das so oft mit fesselnden Nahkampfmechaniken zu kämpfen hatte. Es lässt sich argumentieren, dass später von Bethesda veröffentlichte Shooter wie das neu gestartete DOOM und Wolfenstein einige Hinweise aus Arkanes Arbeit übernommen haben.

YouTuber wie StealthGamerBR demonstrierten die Kreativität und Experimentierfreudigkeit des Kampfsystems und trieben das System über das hinaus, was selbst die Arkane-Entwickler zugegebenermaßen für möglich hielten. Natürlich war das alles beabsichtigt. „Wir hatten immer die Regel, Mechaniken übereinander zu schichten, anstatt modal zu gehen – so ist man mal im Aufnahmemodus, mal im Sprungmodus – und alles ist geschützt, wenn man hier ist“, sagt Raph. „Bei uns ist es das Gegenteil. Wir versuchen immer, die Systeme ohne Grenzen zu überlagern, was Ihnen ein Gameplay und auch ein gewisses Maß an Meisterschaft für die verrückten Spieler bietet.“ Heute hat das meistgesehene StealthGamerBR Dishonored-Video 12 Millionen Aufrufe und zieht weiterhin jede Woche Dutzende Kommentare an.

Seit den beiden Dishonored-Spielen und Arkanes 2017er Version von Prey (ein unterschätztes Juwel, falls es jemals eines gab) scheint es sowohl innerhalb von Arkane als auch in der Branche insgesamt eine Abkehr von diesen großartigen Projekten gegeben zu haben, die diesen „Looking Glass“-Geist transportierten in die Moderne.

Die in diesen Spielen zum Ausdruck gebrachten Ideen – dieses Bekenntnis zu Systemen, reaktiven Welten und der enormen Freiheit der Spieler – sind in andere Spiele eingeflossen, sowohl von den Leuten, die sie gemacht haben, als auch von anderen Entwicklern.

Wir sehen diese DNA natürlich in Arkanes eigenen Folgewerken (Deathloop, Redfall) und in Raph Colantonios Weird West, das er mit seinem neuen Studio WolfEye Studios erstellt hat. Spiele wie die neu gestartete Hitman-Trilogie und sogar das übersehene Sniper Ghost Warrior: Contracts übernehmen diese spielerisch-expressiven Elemente, während wir am Indie-Ende endlich eine sehr vielversprechende Early-Access-Veröffentlichung von Gloomwood bekamen – wahrscheinlich die expliziteste Hommage an Looking Glass Studios seit Arkanes Entehrt und Beute.

„Ich denke, dass die Werte immersiver Sims, auch wenn sie in den sehr eng begrenzten Ego-Spielen begründet wurden, die dieses Paket an Werten lieferten, meiner Meinung nach nicht mehr so ​​sehr ein Genre sind, sondern in vielen Spielen Einzug halten“, sagt Raph . „Ich frage mich nur, warum nicht jedes Spiel eine immersive Simulation ist, denn die Wahl des Spielers, ununterbrochene Erzählungen, verzweigte Erzählungen oder die Simulation alles lösen zu lassen – das sind gute Werte.“

Als ich Smith und Raph frage, ob sie darüber nachdenken würden, an Dishonored zu arbeiten, sollte sich die Gelegenheit ergeben, sind beide zufrieden mit dem, was sie erreicht haben, und ziehen es vor, die Ideen in neue Projekte umzusetzen. Es scheint unwahrscheinlich, dass wir bald ein so seltsames, originelles oder der immersiven Simulationsphilosophie treues Spiel mit großem Budget wie Dishonored sehen werden.

Doch so wie die Leere auf mysteriöse Weise in die Realität von Dunwall eindringt, kann man die Präsenz von Dishonored heutzutage in vielen Spielen spüren – man muss sich nur auf die Eigenschaften einstellen, die es zu etwas Besonderem gemacht haben.

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Robert ist Lead Features Editor bei DualShockers und kam nach sechs Jahren freiberuflicher Tätigkeit für Websites wie PC Gamer, VG247, Kotaku, Rock Paper Shotgun und mehr zum DS-Gericht. Er genießt fesselnde Simulationen und aufstrebende Geschichten und hat mehr Mods in Spiele eingearbeitet als Gordon Freeman Kopfkrabben.